TGDF 2015
第一天
早上八點就到那裡了,原本在想太晚到可能就要站著了,不過看來場地的位置很足夠
Pricing and Pacing - why a paid mobile game can afford to take its time
講者 Neil McFarland是講英文,TGDF很貼心的準備了同步口譯機。
講者分析了付費遊戲和免費遊戲的本質差別:一個是漸漸收錢.一個是一次買斷,這就是關鍵,免費遊戲為了能夠在日後收錢,必須在玩家一進入遊戲,就可以在短時間(一兩分鐘以內)瞭解遊戲規則,拿下第一場勝仗,並且知道假如之後後續繼續登入可以有什麼好處,這就讓免費遊戲能夠呈現的內容和付費遊戲少了許多,付費遊戲由於玩家已經投資在上面,所以故事速度的快慢、呈現,皆可以更為不錯的呈現在玩家眼前。
大多數免費遊戲皆須讓玩家產生一定成癮性,如此,才可以設下"付費牆",讓玩家為了解癮而付費。
因此,免費遊戲和付費遊戲的商業模式是不一樣的,免費遊戲性值通常是 Service ,付費遊戲性值通常是 Art 。
最後講者提出一個問題:免費遊戲可以做成 Art 嗎?
HTC Vive
HTC 推出這個,以作為一個平台作為目標。
早上休息時間就先去排了 HTC Vive,覺得是個頗不錯的東西,Vive 為了避免人在玩時撞到牆壁,在遊戲裡面畫上一些標記,讓玩家可以注意到,不過活動空間仍然因為現實活動空間受限。
操作部分,HTC Vive 提供了一個和遊戲互動的方式就是搖桿,像是 Wii 的搖桿,原本在想為什麼Vive 為什麼不是提供手套,可以更清楚手勢,並且提供力的反饋,HTC 表示為了能夠提供更高的精準度,所以選用搖桿,手套可能有90%的正確率,可是在遊戲或更進一步,在虛擬實境裏,那10%就會讓人玩遊戲時抓狂,而且虛擬實境的手也需要很精準的位置,否則玩家會感到很奇怪。而搖桿事實上就已經提供足夠多的互動。
獨立開發新手也能做的簡易APK內容防護措施
講者 tonypai 是用 unity apk 來說明,藉由遊戲內用 C Sharp 作為腳本,來進行反編譯CSharp.dll,進而解析遊戲內容
主要步驟:
- unpack apk
- 找到CSharp.dll 把他弄成il
- 這時就可以來看il裡面有啥東西
- 可以藉由其他工具把CSharp.dll弄出原本csharp code
- 改好後編譯il成dll
- 再把apk pack回去
- 這時還不能裝到手機上,因為沒有簽署,要簽一下名字
- 完成
一些工具像是 de4dot 可能有些協助
Autodesk Stingray
總之是個神奇的引擎,在修改遊戲時,可real time渲染,這對負責貼圖和美工的幫助頗大吧。
Window 10-UWP及Hololen開發介紹
這簡直就是微軟的絕地大反攻吧,Windows10野心超大,跨各個裝置,只需要一個二進位檔,就可以在各種裝置上跑,開發者只需要注意的Size問題。並且微軟提供了android apk轉windows10底下的方案。
Hololen上面跑的就是Windows10,講者放了一些Hololen的介紹影片,雖然之前就有看過,可是還是覺得很震撼,個人覺得,擴增實境在遊戲上的近幾年可能比虛擬實境還多些潛力,虛擬實境仍然有時間一久就會頭暈的問題還有空間限制,可擴增實境這兩點目前應該都有辦法克服。
之前看過這個影片:Youtube影片
在想該不會有人在Hololen一發行,就做了SAO的Menu,像是朋友清單從Facebook取得,可以跟朋友交談之類。在想,能不能把整個人投影出來,這樣感覺就可以突破時空限制,一群人雖然分隔四方,但可以藉由Hololen同聚一堂,只要空間允許,可能要這樣實作,首先參與的人要打開攝影機,然後電腦要分析人的輪廓把他抓下來之類。
突然想到另一個面向,這樣滑手機的人可能會減少,因為低頭而造成長骨刺的人應該也會減少?這似乎不錯。
少年三國志 月流水過億的成功之路
唔 之前沒有特別對這款遊戲關注,只有他打廣告打的很兇的印象,不過聽他一講他們的發展過程覺得算是滿神奇的,這遊戲開發歷時半年,並且在短時間之內砸下錢在大量廣告上,根本是場豪賭,不過賭贏則是因為他們把勝算提高了,事先調查市場上的遊戲形式和使用者偏好,發現市場的性質單一,所以就先設定主打雖然是三國,但是是不一樣的故事,讓人產生新鮮感,並且先分析了市佔率:卡牌 > MMORPG > MMO回合,雖然市場是紅海,但勝出了。
講者提到一個有趣的分析(因果就別管了XD,不過果是調查結果),亞洲區因為生活辛苦,所以大家偏好神話故事背景,希望有個救世主可以拯救大家,歐美區則是偏好科幻類,大概是因為對地球感到膩味了。
第二天
虛實相生:虛擬實境的未來應用與發展
這部分是HTC對Vive的介紹
遊戲資料探勘-推薦系統的研究進展及應用
講者主要是把他在分析使用者在闖關時所需要用到的道具,進而設計給要闖館的使用者推薦可以買的道具。這在RPG類行的遊戲應該滿有用的,可能似乎是因為講者沒有特別說明如何推廣,在場有些人覺得用不上。
印象中這在網路店家滿重要的,網路店家的推薦系統通常是關聯性推薦,就像你買了奶粉就有可能推薦其他嬰兒用品。在遊戲中,可以取得的資訊可以更多,像是玩家破關風格,可能可以把推薦系統做的更精準,這系統在遊戲中若做得不錯,在營收或在使用者回饋上應該有不錯的成效。